时间:2025-08-01 21:49 作者:油炸红焖蒸小闲
《明末:渊虚之羽》玩后感:以为游戏是中式克苏鲁,结果制作游戏的过程才是
从7月24日这款游戏发售,到如今差不多有1个星期了。游戏在Steam上的评价也从最开始的差评如潮,到如今的褒贬不一。
这里仅从一个玩了多年魂游的所谓“老ass”的视角,谈谈在我看来,这款游戏到底好不好。
一、游戏内容:设计确实有在致敬,但完全没有考虑玩家的感受
如果在7月24日发售前去网上搜索各个媒体对这个游戏的打分的话,你一定会在评语中看到这样一句话:游戏的地图设计十分优秀,有种老魂游的感觉。
之所以会有这样一句话,是因为在2011年发售的《黑暗之魂》的特色,就是其以据点传火祭祀场为基础,连通了几乎是游戏中除了主城亚诺尔隆德及其附属地图外,其他所有的地图,哪怕是要进入攻略游戏最终boss太阳王葛温的地图,也要通过在传火祭祀场的地下通道。可以说是真正意义上的“传火祭祀场是游戏的起点,也是游戏的终点”。
《明末》的地图设计显然是想要复刻这样的设计,并且也确实做到了这一点,游戏最初的蜀王祠成为了第一张地图的中心,第三章真武观地图中也有多条岔路可以最后走回到难民营地。
这样的设计可以说制作组是下了一番功夫,然而其他细节上不足,却把这个巧妙设计的优点变得毫无意义。
首先是战斗体验上,本作的战斗核心须羽以及抗衡系统,是本作为数不多的亮点。须羽可以看作是其他魂游中的蓝条,所有武器技能以及法术的释放都需要消耗须羽。在本作中,如何在战斗中高效率的获得须羽是战斗中
由于须羽本身的获取需要玩家闪避,又或者是通过技能树让使用武器的某一段攻击拥有可以获得须羽。
而抗衡系统,则是指玩家在使用武器攻击时,某一段攻击动作恰好被敌方用武器攻击,在这个瞬间,玩家会获得一个大幅减伤的霸体效果,从实际视觉效果来看,相当于玩家在和对方“拼刀”。
实际打下来确实是热血沸腾,但是在相应技能点出来之前,玩家和敌方角色进行抗衡,是一个完全负收益的行为。
其次,很多玩家抱怨称这个游戏中的敌人太强,伤害高不说,哪怕是路边的杂兵似乎都有霸体。
我在游戏中测试了一下,发现其实并不是这么一回事。真实的情况是,游戏中总共有5个种类的武器,分别是长刀、双刀、长枪、单手剑和大斧。在这5个武器中,长刀、双刀、长枪和单手剑几乎完全没有削韧打硬直的能力。而大斧几乎对任何一个种类的敌人都有着强大的削韧打硬直的能力。前4类武器哪怕是看上去像是杂兵的路边盗贼团都几乎砍不出硬直,但大斧却能将看上去明显就是精英怪的敌人打的节节败退。
这种过于刻意的推荐开荒武器方式实在是让我有些哭笑不得。
然后,游戏中的道具栏数量很稀少,总共只有4个栏位,并且也没有快捷栏位。考虑到血瓶必须常带,实际可供玩家自由支配的栏位只有3个。并且因为血瓶数量和回血量在前期十分稀少,所以有些时候还不得不空出栏位,给其他拥有回血效果的道具让步。实际可支配的栏位又变成了2个,但就这2个栏位,还需要通过当前关卡环境以及敌人特点,不停地去变化使用道具。
以上种种因素,导致玩家在探索地图时,始终处于一种“举步维艰”的状态。敌人的强度过高,回复资源可携带式以及获取渠道太过稀少,战斗所要付出的代价过高。导致本该是富含特点的地图设计,最终变得空洞且毫无意义。
甚至因为很多捷径缺少辨识度,本来该是优点的设计反而让玩家的游玩体验进一步下降。
二、游戏剧情:确实是个标准的“魂游”剧情,但忽视了题材本身可能存在的争议
关于游戏剧情的争议,在发售前我就已经发过一个帖子,对于这款游戏究竟存在不存在“屁股歪”这种问题,我自己也和平时一起玩的游戏搭子们就这件事讨论了很长时间。
如果抛开历史因素去看待这款游戏的剧情,实际上这确实是一个标准的“魂游”模板的故事。主角曾经拥有一个幸福的家庭,却因为怪异的变故导致家破人亡,和自己的亲妹妹一起浪迹天涯。途中妹妹因为突遭变故意外身亡,一时无法接受的主角入川,希望通过“天外神器”的力量,复活死去的妹妹。
然后途中因为感染了某种类似诅咒一样的怪病,觉醒了异能的同时却也失去了过往的记忆,只能在各路npc的指引下,击败所有阻扰自己的人,发誓要找到整个事件的源头。并且这些npc也是一个个各怀鬼胎,各有各的心思。
以上种种你都可以在过往的魂游作品里边找到些许影子。选用古蜀文化作为这些神鬼之事底子,也不能说是个错误的选择。
但问题是,在说这些故事之前,你应该要对你自己选择的这些故事背后的历史背景,和选用题材后可能会因此发生的争议有个清晰的认知。
如果这个游戏不叫《明末:渊虚之羽》,而是直接选用游戏英文版的名字直译成《无常:渊虚之羽》,我都会觉得合理许多,因为游戏的故事重点实际上和明末没有直接的关系。在这个故事中,如果很多敌人不是那些历史上的有名大人物,而是随便换一个套着皮,干着同样的事情(指为了自己的目的烧杀劫掠)的虚构人物,这个故事同样可以成立的。
但偏偏,制作组偏偏选择用真实历史的名头蹭热度,并认为只要在介绍时强调游戏中的是“架空历史”,就可以安然无恙。事实证明,这个想法天真的让人有些发笑。
如果真的要用明末为题材做游戏,那么我觉得应该借鉴的不是宫崎英高的魂游,而是光荣忍者组做的《仁王》系列。
三、游戏的宣发:简直是一场灾难
当其他游戏在靠宣传片试图为玩家介绍这个游戏故事的主要氛围时,这游戏在宣传女主到底有多漂亮。
当无数玩家在其他什么时候能在网上玩到的试玩demo的时候,他延续了一场又一场的线下试玩,请了一些在游戏圈不算很知名,但全都是在做游戏资讯的up主。这些up主普遍几个小时折服于游戏的地图设计,却几乎没有人完全通关整个试玩关卡。
而一个花了4个小时打爆了试玩关卡所有的up,竭尽全力摸透了试玩关卡中的优缺点,甚至还给了制作人很多建议。最终结果看下来几乎是一个都没有采纳。
关注的一个十分认真做攻略的up,讽刺的是当时他试玩后说这游戏稳了
当无数玩家期待游戏的发售时,网上就被曝出游戏的部分PS5实体盘被偷跑卖到了闲鱼上,甚至有主播在网上平台上直接偷跑直播,被国内平台封了之后甚至头铁的直接跑到了国外平台上接着直播。其胆大程度让人瞠目结舌。
也因此,在游戏发售前,我其实已经能够预想到游戏发售即大褒姒的盛况了。
对了,这里顺便再把网上流传的一组关于游戏项目组的人员变动的聊天截图放在这里,内容虽不保真,但鉴于游戏场外发生的各种乱七八糟的事情,我真不好说。
结语:魂游的精髓到底是什么?
以我个人的角度而言,所谓的魂游,是一款“用平衡的难度曲线来引导玩家逐渐成长,最终收获满足感和成就感”的游戏。
或者说,魂游的特点并不是难。
很多人认为魂游难,或者是魂比较硬核,是因为相较于其他游戏,魂游有着较为严格的惩罚机制。一般的动作游戏,玩家在战斗中采取进攻、躲避、回复等行为时,所要付出的代价是很小的,因为大部分动作游戏的主要目的是让玩家通过帅气的动作和操作来获得满足感。很多时候,在玩这类游戏时,玩家只需要考虑打出去的动作是不是足够炫酷即可。
但是魂游不是这样的,精力条的设定让玩家在单一时间内的攻击次数、移动速度收到了限制,固定回血道具的使用次数这种设计,也让玩家在受到伤害后,弥补损伤的“反悔机会”收到了限制。
因此,在魂游中,玩家在战斗时需要考虑因素就会相对于其他游戏而言要多得多。“如何靠操作和技术,用最小的代价击败眼前的强敌”,是玩魂游时绕不开的最核心的问题,同时也是魂游这个类别的游戏的魅力所在。(其实某种意义上这和即时策略类游戏挺像的)
在这个基础上,“老贼”宫崎英高针对各游戏的核心玩法,都做了相应的惩罚机制和补偿机制。在看似是动作类,实际是回合制攻防的《黑暗之魂》中,他设计了负重来限制玩家的装备优势,但也设计了防御装备来保证玩家在战斗中不会特别吃亏;在核心是鼓励进攻的《血源:诅咒》中,他加入了虚血(玩家被攻击时会有一段虚血时间,只要在这段时间中积极攻击,这部分的血可以抢回来)以及枪反设定(用开枪打断敌人的部分特定攻击),并且补血道具的数量大幅增加。
真的要称得上考验技术的,或许也只有在2019年3月发售的《只狼:影逝二度了》,这款游戏也在后面成为了诸多韩厂制作类魂游戏的基底。(比如“类魂天花板”《匹诺曹的谎言》、《第一狂战士卡赞》,甚至是《剑星》)
除了上述的设计以外,宫崎英高也给游戏设计了我认为是比较平衡的游戏曲线,游戏的初期关卡中一定会有一个地方,或者是某个小怪身上,会有针对前期boss的弱点,又或者是提高通关体验的“神兵利器”,比如曾经在《黑暗之魂3》前期地图中,一个叫吸魂鬼敌人身上的武器黑暗剑。
如果你真的玩了魂游,你会发现宫崎英高虽然给你准备了很多困难,但实际上也为你准备了很多可以跨越这些困难的装备。就像是一个坏心眼的长辈,给了你一张地图,然后告诉你,“接下来你要被丢到一个满是毒沼泽和可怕怪物的森林,但是各种保命的东西都为你准备好了,带着那张地图,尝试自己走出来吧。”
某种意义上,这也是为什么在国外部分机构的眼里,魂游甚至能成为改善抑郁情绪的“良药”。
相关链接:《为啥让你死上几百次的《黑魂》能治抑郁症?》
而明明就是如此重要,如此显著的特点,如此明确的理念,在这位被各路媒体称之为“夏崎英高”的制作人创造出的游戏中,我是一点也没看出来。
能感受到的,只有一种自以为是的恶意。
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