《矩阵:零日危机》游玩报告:肉鸽+刷宝的耐肝王
前不久,我在线下参加了肉鸽刷宝游戏《矩阵:零日危机》(以下简称《矩阵》)的试玩会。在3小时的线下试玩末尾,官方组织了一场通关挑战赛,形式是三人合作。即便有一位官方策划和另一位媒体朋友帮忙,可我们连通关都没做到——可以说感受并不顺利。
可能肉鸽+刷宝入坑要掌握的信息量太大,3小时不足以研究明白。我远没有了解各项技能或道具的用处,更没有按自己的想法去做局外养成——
你看,这几年的肉鸽游戏总是会做一系列的局外养成要素,从解锁角色到扩充随机道具池,激励玩家反复挑战。
像解锁D6是《以撒的结合》乐趣开始的第一步
而《矩阵》的玩法创新点基本可以理解为:将刷宝构筑做成肉鸽玩法的局外养成要素。
而在后续的线上测试中,然后我发现,我还是低估了《矩阵》的内容深度——我先花了10小时弥补了试玩会的遗憾;又高强度单刷30小时,在它7月30日正式上线之前,就吃透了游戏机制。
然后我发现,融入刷宝玩法的《矩阵》,很可能变成了最耐肝的射击肉鸽之一。官方说要把《矩阵》做成“超解压爽游”,解没解压先不论,我是“爽”到腱鞘炎差点复发。
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作为第三人称射击游戏,《矩阵》首先要让人射“爽”。它由Pew Pew! Games开发、腾讯负责发行,算是有大厂背景的射击肉鸽游戏,因此也能得到比独立游戏更完善的技术力支持,巩固“爽”射所必需的手感和视听体验。
《矩阵》玩家角色跟敌人的机动性都很高,而关卡设计也有传统竞技场射击游戏的韵味,含有丰富的垂直地形和大量的跳台。上蹿下跳打枪,手腕难免疲劳,但是精准命中弱点所带来的“叮”声和五彩缤纷的高额伤害数字,都能带来充足的愉悦感。
而我的腱鞘炎之所以是“差点”复发,也是因为《矩阵》并不强求瞄准技术。目前《矩阵》的6位角色里,有人玩炸弹不用刻意瞄准,有人玩炮塔基本不需要瞄准,还有2位角色攻击方式自带子弹追踪锁头。
假如是组队,还可以选用“上校”角色,他量大管饱的飞弹技能会提供“弱化”Debuff,让敌人全身变成弱点,造福全队的手腕。
发射飞弹弱化难以攻击弱点的盾兵
每位角色都有专属的武器和技能,而《矩阵》的肉鸽玩法,就是围绕武器和技能的强化做文章,成长思路类似《黑帝斯》或《枪火重生》。
肉鸽里赋予玩家的各项Buff,在《矩阵》里称作“法则”,分为八大类,各自对应某种特定方向的强化路线。单一法则下设数十种“权限”,被动权限强化数值,而主动权限会改变玩家的特定攻击方式。还有由两种法则组合成的“双重权限”,一般都是必点。
Boss战的奖励是“潜能密钥”,是比法则更强大的Buff,强到能决定一局游戏的构筑走向。
而加成道具在《矩阵》里叫“秘宝”,打怪会掉,商店也买得到。
单一秘宝的加成比较蚊子腿,但每种秘宝都隶属于对应套装,集齐六件套的加成效果就很理想,比如让伤害翻个番。此外还有金色秘宝,仅在击杀Boss或精英怪后掉落,提供强大到不逊色于潜能密钥的Buff,且同时隶属于两种套装。
由于玩家只有8个秘宝槽,需要根据具体情况取舍权衡。不过《矩阵》的秘宝系统做得非常人性化,秘宝打开背包即可隔空拾取,不会因推进关卡换了地图就消失。多人组队时秘宝还能共享,更快凑齐套装,避免了传统肉鸽联机时跟队友抢道具的尴尬场景。
法则,潜能密钥,秘宝,三大机制撑起了《矩阵》的局内肉鸽玩法,让每局平均长度20分钟的游戏都充满变数。利用自己的智慧和策略征服不确定性,在反复尝试后摸清各个通关流派的具象化思路,再用成片倒下的敌人验证理论。射击肉鸽爽快和令人上瘾的源头,《矩阵》无疑是get到了。
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尽管《矩阵》随机刷新的局内要素已经够我忙活了,但局外的养成要素比局内水还深。在终局、深度游戏内容的体验占比上,局外构筑的重要性可能远高于局内构筑。
前期养成集中在“能力模块”和角色熟练度。能力模块属于全部角色共享的天赋页,提供稳定的基础数值加成。升级角色熟练度能够获得一批先天天赋、一批专属潜能密钥的局内刷新,还会拿到一把像《雨中冒险2》那样提供不同攻击模式和玩法的新武器。
比如这把武器为了追求更高伤害放弃了子弹跟踪
而在能力模块和熟练度都升满的中后期,角色强化要靠“矩阵”模组。
模组为角色赋予数值加成,模组上还能打孔镶入提供额外数值的“核芯”;金色或红色品质模组还会附加特殊词条。例如,有类词条会固定玩家第一次碰到的法则类型,为某种特定的局内构筑流派打好基础。
模组加成相当于高难本的软性准入门槛,或者其他刷宝游戏的“装备等级”。敌人数值跟难度一起膨胀,高难本没有高级模组,打小怪都费劲。
但这不意味着局内构筑毫无用处。门槛达标的情况下,玩家还是要靠局外加成方向和局内构筑的妥善搭配才能通关。局外构筑决定下限,局内构筑决定上限。
像是由内测玩家总结出的、高难本游龙的“上校刷盾流”,就不仅需要局外模组有在受伤时加速技能冷却的特定词条,循环刷新上校的飞弹和临时护盾技能;也需要在局内刷出“武装戍卫”潜能密钥,在受伤后自动发射300%伤害的飞弹,以及一系列强化飞弹性能的权限,拉满输出。
有了类似的天胡局内构筑,输出却仍然疲软,那说明局外构筑菜了。
前期流程里不太容易碰到卡关的情况,不必细抠局外构筑,从杂兵到Boss的攻击招式也都是弱化版本。因为能力模块升级所需的“源码”和角色熟练度经验值,下本刷怪就能稳定产出,这一阶段玩家变强的速度很快,带来的正反馈简单且直接。
能力模块页面
试玩会上,制作组表示,这是经过了几轮测试优化的结果。制作组并不希望玩家的操作水平放大通关能力的方差,想让更多没有接触过射击肉鸽的玩家感受到这个品类的魅力。
因此,他们先是整体削弱了前期游戏的上手难度,又拿掉了游戏的一些动作要素,从而让玩家们意识到堆构筑的重要性。之前的一次测试中,高难度下还会出现双Boss同屏(上校刷盾流就是被双Boss几乎躲不开的攻击逼出来的),后来被砍掉了——我还挺期待来着,不过策划也承诺等后续优化了再回归。
单Boss的压迫感已经很足了
真到了卡关的时候,还是免不了要刷几次简单图,去刷模组和强化材料“晶核”。调整模组的数值加成、优化模组词条、附加核芯孔位,乃至改变模组的形状,以便将心仪的模组插进拼图一般的矩阵里,都需要海量的晶核。
《矩阵》的刷宝玩法,其实也就是刷模组和材料。所幸晶核并不难刷,难度和掉落产出的比重设计还算合理,局外构筑的成长带来的体验质变,是能略微缓解刷本的繁复感。
例如,我单刷常规模式难9显得吃力的构筑,能将单刷难8的时间从20分钟缩短到10-12分钟,材料产出速度提升了近一倍。多人组队虽有动态难度的存在,但官方也做了一些仅在组队时出现的特殊合作机制,刷图效率只会更高,攻略难9甚至难10,都只是时间问题。
用策划团队的话说:“我们既提供了肉鸽的一些随机性,同时也需要通过刷来建立不同的小目标。”肉鸽的随机性总归有极限,但《矩阵》又融合了刷宝的随机性,甚至有利用刷宝机制降低肉鸽随机性的负反馈;同时为玩家的每个游戏阶段赋予持续性的小目标,游戏的深度、肝度和“爽”度一下子就上去了。
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《矩阵》把“肉鸽”“刷宝”融合进了同一部长线运营的射击网游,同时也试着解决这几个要素经常犯不对付的问题。
市面上大多数肉鸽射击都是独立游戏,基本无暇考虑长线运营。与此同时,一些处于运营周期中后期的刷宝射击网游,比如《命运2》或《战锤40K:暗潮》,偶尔会做个穿插肉鸽要素的副玩法,可惜总是浅尝辄止,不愿深入做数值机制,带来的快乐过于短暂。
但《矩阵》不仅想把肉鸽做深,也想做广。公测版本除了常规的推图模式外,还有与之相辅相成的50层爬塔模式“修正行动”,类似第三人称射击版本《吸血鬼幸存者》的“病毒狂潮”,以及纯粹的Boss Rush模式“失序链区”。
我个人最享受“病毒狂潮”那种敌人根本杀不完的紧张感
上述三种涵盖了终局游戏内容的肉鸽玩法,是在终测才放出来,因为这时它们才有了扎实的局外养成系统做支撑。刷宝堆数值的构筑框架,给予了《矩阵》做长线的底气。
主推的爬塔模式提供更加短平快的单局肉鸽体验
当然,《矩阵》不可能彻底解决核心玩家内容消耗速度太快的症结,它只是相对耐刷、爽的时间比较持久。爆肝40个小时过后,我也感觉自己进了“贤者时间”,觉得公测版本的6个角色、2种关卡风格、9种Boss,不够继续爽的。
目前制作组准备采用的长线策略,是和《流放之路2》类似的赛季制。新赛季到来时,制作组会推出大型更新,在保留肉鸽和刷宝玩法基底的同时,借助不同的局内与局外培养玩法,形成每个赛季的多样性。
为了解决旧有局外构筑数值膨胀的问题,也是为了降低后续新玩家的入坑成本,玩家的前期养成内容(能力模块、熟练度)会保留,而后期养成内容(关卡进度、模组)会重置。
策划向我剧透了一些未来的更新想法,比如降低秘宝套装的件数要求,帮玩家省格子之类的。包括现有的模组系统,他们也承认做得不如传统刷宝游戏里刷稀有装备来得直观,将来也会借助赛季更新去做迭代,做一些“创新和大胆的尝试”。
按制作组预期,一位不追求爬塔进度或服务器排名的普通玩家,会在一个赛季里玩上30-40小时,消耗完赛季内容,觉得“毕业”了,爽够了,就可以等两三个月后的新赛季再来。他们并不在意玩家们把《矩阵》当成“副游”,像我这样每天重度沉浸在里面更没必要。“我们希望是一个比较健康的、有波峰和波谷的游戏环境,而不是长时间高压持续游戏。”
刷宝、肉鸽、科幻主题、PVE射击、赛季制网游。于我看来,尝试将这些概念融合在一起的《矩阵》,正在探索一种很新的东西。不过,能在这个探索方向长久坚持下去的关键,无疑还是制作组的产能和灵感。
“如果市面上暂时还没有这样一个成功的原型的话,也不代表我不会去做它。作为游戏设计的话,我们也不希望说一定是有原型可抄。如果没有原型可抄,我就尝试去找一条路出来。这条路成不成功我先不管,但是我的设计初心在这儿,我要去试一下。”
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